W E S E N - L E X I K O N

GESTALTWANDLER
Leben im Sektor Andros ist geprägt von sehr emotionalen Persönlichkeiten. 

A L L G E M E I N

Gestaltwandler, auch Formwandler oder einfach Wandler genannt, sind Wesen, die sich in beliebige Tiere verwandeln können. Die meisten können sich nur in eine Tierart verwandeln, da ihre Kräfte begrenzt sind. Es gibt jedoch Gestaltwandler, die sich in jedes Tier verwandeln können, das sie möchten. Je stärker ein Wandler ist, desto mehr Tiergestalten kann er annehmen. Während der Verwandlung wird die Kleidung nicht mittransformiert.

H E R K U N F T

Wandler kommen zur Welt, wenn mindestens ein Elternteil ebenfalls ein Wandler ist. Diese Wesen bewohnen die Anderswelt, speziell im Sektor Andros, oder sind über die gesamte Menschenwelt in Rudeln verteilt.

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Gestaltwandler sind für ihr reizbares Gemüt bekannt und deshalb schwer zu bändigen. Sie bleiben auch gerne unter sich, da sie anderen Wesen nur schwer vertrauen können. Ihre Loyalität innerhalb ihres Volkes ist jedoch bekannt.

In ihrer menschlichen Gestalt sehen Wandler nicht wesentlich anders aus als normale Menschen. Sie sind athletischer und meistens groß.

Ihre tierischen Gene bewirken jedoch, dass sich die Augenfarbe auch in menschlicher Gestalt bei bestimmten Gefühlen verändert.

Wut - rote Augen | Erregung - lila Augen | Trauer - schwarze Augen | Wohlfühlen - natürliche Augenfarbe

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Gestaltwandler zeichnen sich durch ihre Langlebigkeit aus – sie können bis zu 300 Jahre leben. Sie verfügen über eine schnelle Regeneration bei gewöhnlichen Verletzungen. Wandler haben die Fähigkeit, sich in Tiere ihrer Wahl zu verwandeln. Ein durchschnittlicher Wandler kann sich in ein einzelnes Tier verwandeln, aber je stärker der Wandler, desto mehr Tierformen kann er annehmen.

In ihrer menschlichen Form sind Wandler schneller als normale Menschen und haben schnellere Reflexe. Es ist für einen Gestaltwandler durchaus möglich, einer Kugel auszuweichen oder aus einem Haus zu springen, ohne sich zu verletzen.

Wandler sind auch in der Lage, die Gefühle und Regungen anderer Wesen wahrzunehmen. Aufgrund ihrer tierischen Gene können sie beispielsweise spüren, ob ihr Gegenüber aufgeregt oder erregt ist. Häufig kommt es zu Zwischenfällen, da sie die Kontrolle verlieren können, wenn sie Erregung verspüren.

S C H W E C H E N

SILBER - Sie können durch Silberkugeln oder eine Silberklinge getötet werden, wenn man damit ihr Herz durchbohrt. Verletzungen durch Silber sind schmerzhaft und heilen in der Regel langsamer.

ENTHAUPTUNG & VERBRENNUNG

WERWOLF
Das Leben im Sektor Valkon ist sehr lebhaft, und die Bewohner leben eng verbunden mit ihrem Rudel.

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Werwölfe, auch Lykanthropen genannt, sind eine Spezies, die sich in Wölfe verwandeln kann. Sie zeichnen sich durch ihre Langlebigkeit aus und können bis zu 300 Jahre leben. Sie sind auf der Suche nach ihrem Mate, dem Seelengefährten, den allerdings nicht jeder findet. Es gibt zwei Typen von Werwölfen: die reinblütigen und halbblütigen, die so geboren werden, sowie die Abtrünnigen, die durch einen Biss verwandelt werden. Letztere können sich jedoch nur bei Vollmond vollständig verwandeln. Das Beißen von Menschen oder anderen Wesen ist strengstens untersagt.

H E R K U N F T

Werwölfe werden in der Regel geboren, können jedoch auch durch einen Biss erschaffen werden. Dies ist allerdings verboten und kann mit dem Tod bestraft werden. Werwölfe haben eine hierarchische Ordnung, daher gibt es in jedem Rudel einen Alpha, unterstützt von einer Luna, sowie einen Beta, der dem Alpha den Rücken freihält.

Sie leben in der Anderswelt im Sektor VALKON oder verteilt in der Menschenwelt über den gesamten Globus.

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Werwölfe sind bekannt für ihre reizbare Natur und neigen zu Konflikten mit anderen Rassen, sind aber ihrem Rudel treu und setzen alles daran, dessen Sicherheit zu gewährleisten.

In menschlicher Gestalt sind sie von normalen Menschen kaum zu unterscheiden, allerdings sind sie sportlicher und kräftiger.

Wenn der Vollmond naht, kann es vorkommen, dass junge Werwölfe sich nicht kontrollieren können und beginnen, sich teilweise zu verwandeln – ihre Augen werden gelb und ihre Zähne spitz –, weil sie das Bedürfnis zum Jagen verspüren.

Während eines Blutmondes können alle Werwölfe unkontrollierbar werden, da sie an diesem besonderen Abend den Drang verspüren, sich zu paaren und fortzupflanzen, was einem natürlichen Trieb entspringt.

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Formwandlung - Geborene Werwölfe haben die Fähigkeit, sich jederzeit in einen Wolf zu verwandeln. In ihrer Wolfsgestalt sind sie am Vollmond stärker als an anderen Tagen.

Infektiöser Biss - Der Biss eines Werwolfs ist für Vampire tödlich. Menschen können dadurch verwandelt werden, was jedoch verboten ist. Für alle anderen Wesen ist der Biss sehr schmerzhaft.

Schnelligkeit und Ausdauer - Werwölfe zeichnen sich durch ihre hohe Geschwindigkeit und unglaubliche Ausdauer aus, auch in menschlicher Gestalt.

SuperSinne - Werwölfe können im Dunkeln besser sehen und haben einen geschärften Geruchs- und Hörsinn.

Regeneration - Sie können nicht lebensbedrohlich verletzt werden und heilen schnell, selbst von schweren Verletzungen wie bei einem Autounfall.

Wahrnehmung der Gefühle - Sie sind in der Lage, die Emotionen anderer Wesen zu spüren. Ihre tierischen Gene ermöglichen es ihnen, zum Beispiel Aufregung oder Erregung bei ihrem Gegenüber zu erkennen.

Es kommt oft zu Zwischenfällen, da sie die Kontrolle verlieren können, wenn sie Erregung wahrnehmen.

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SILBER - Sie können durch Silberkugeln oder eine Silberklinge getötet werden, wenn man damit ihr Herz durchbohrt. Verletzungen durch Silber sind schmerzhaft und heilen in der Regel langsamer.

Enthauptung & Verbrennung


HEXEN & HEXENMEISTER
Sie leben im sektor gardenia und sind den menschlichen wesen am änlichste.

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Hexen und Hexer sind Menschen mit bestimmten Fähigkeiten. Sie müssen sich entscheiden, ob sie der guten oder der bösen Seite angehören möchten. Hat man sich einmal entschieden, ändert sich die Meinung nur sehr selten.

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Hexen und Hexer werden mit dem Hexengen geboren, sie können nicht erschaffen werden. In ihrer Familie muss mindestens eine Hexe oder ein Hexenmeister vorhanden sein, aber nicht jedes Kind trägt zwangsläufig das Hexengen in sich. Sie können sich problemlos mit Menschen paaren und ganz normal unter ihnen leben. Diejenigen, die in der Anderswelt wohnen, residieren in Gardinia und gehören verschiedenen Zirkeln an.

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Hexen und Hexer gelten als besonders hinterhältig. Sie sind oft neidisch auf andere Wesen, insbesondere auf Feen und Elben, da diese oft mächtigere Magie wirken können. Da sie nur ein magisches Gen in sich tragen, ähneln sie äußerlich den Menschen und können ihr Erscheinungsbild nicht verändern.

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Jede Hexe und jeder Hexer besitzen individuelle Fähigkeiten. Während eine Hexe beispielsweise Telekinese beherrschen mag, könnte eine andere in die Zukunft sehen. Allerdings kann jede Hexe oder jeder Hexer maximal zwei dieser Gaben haben:

- Telekinese; Visionen; Schweben; Sich klonen; Zeit anhalten - und viele mehr

Das Brauen von Zaubertränken und das Aufspüren von Personen und Wesen sind Fähigkeiten, die jede Hexe und jeder Hexer beherrschen.

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Hexen und Hexer sind auch nur Menschen. Sie haben keine lange Lebensdauer und können wie jeder andere Mensch verletzt werden oder sterben, beispielsweise bei einem Autounfall.

FEEN/ELFEN
Sie bewohnen den Sektor Alfea und sind äußerst sinnliche sowie friedliebende Wesen.

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Feen, auch als Elfen bekannt, sind magische Kreaturen, die äußerlich den Menschen sehr ähnlich sind. Jede Fee wird mit einer einzigartigen Gabe geboren.

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Feen werden geboren, und das Feen-Gen kann weitergegeben werden, wenn mindestens ein Elternteil eine Fee ist. Sie residieren im Sektor Alfea, haben jedoch die Fähigkeit, problemlos in der Menschenwelt zu leben und sich dort zu vermehren.

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Feen sind für ihr freundliches Wesen und ihr Schönheit bekannt und lehnen Gewalt sowie Krieg ab. Sie befürworten ein harmonisches Miteinander der verschiedenen Völker. Sie unterscheiden sich von Menschen durch ihre Augen, die die Farbe des Elements annehmen, welches sie beherrschen, wenn sie Magie einsetzen. Ein weiteres charakteristisches Merkmal sind ihre Flügel, mit denen sie fliegen können. 

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Die magischen Kräfte der Feen entspringen ihrer Verbindung zu den Elementen der Natur. Jede Fee wird mit einer solchen Macht geboren (maximal eine Fähigkeit).

LUFT

Feen des Elements Luft können vielfältige Eigenschaften kontrollieren. Je stärker die Fee, desto mächtiger ihre Magie. Dazu gehören Geschwindigkeit, Temperatur, Geräusche und Elektrizität.
Die Manipulation von Elektrizität ist eine gängige Anwendung der Luftmagie. Durch elektrische Ströme in den Luftmolekülen wird Elektrizität von den Handflächen der Fee ausgestrahlt.
Geräuschmanipulation - das Belauschen naher Gespräche oder das Verstärken anderer Geräusche.
Feen können Luftmagie nutzen, um anderen die Luft abzuschneiden.
Sie können auch die Temperatur kontrollieren.

ERDE

Feen mit der Macht über Erdmagie können Boden, Sand, Stein und alle Formen des Pflanzenlebens kontrollieren.
Einige Erdmagier können sich mit Lebewesen verbinden, deren Empfindungen teilen und mit ihnen kommunizieren. Sie können Pflanzen nach Belieben wachsen lassen oder welken. Erdmagier können Pflanzen nutzen, um Ranken als Fesseln zu verwenden. Die magische Verbindung zu allen Aspekten der Erde ermöglicht es Feen auch, Kraft aus natürlichen Materialien wie Mineralien zu ziehen. Sie können den Boden nach Körpern oder Objekten absuchen, diese mit ihrer Magie an die Oberfläche bringen oder Felsen und Steine kontrollieren, zum Beispiel indem sie ein Stück Kohle in einen Diamanten verwandeln. Mächtige Feen können die Natur beschwören, um ihre Lebensessenz zu bewahren, sollten sie den Tod nahen spüren.

FEUER

Feen, die über Feuermagie verfügen, können sich selbst entzünden, wodurch sie Feuer aus dem Nichts erschaffen und dessen Bewegung, Intensität und Hitze kontrollieren. Mit Konzentration und Präzision können sie brennbares Material entflammen oder einen mächtigen Flammenstrahl erzeugen, der gegen Gegner gerichtet wird. Die Fähigkeit, Feuer zu beherrschen, das aus anderen Quellen stammt, ermöglicht es ihnen auch, sich selbst und andere vor dem Verschlungenwerden durch Flammen und vor Rauchvergiftung zu schützen. Feen, die Feuermagie nutzen, sind gegen die Hitze und Intensität der von ihnen erzeugten Flammen immun. Sie können Feuer in ihrer Handfläche entstehen lassen und um ihren Körper wirbeln, ohne ihre Kleidung in Brand zu setzen. Dies könnte jedoch eher ein instinktiver Schutz als eine echte Immunität sein, da sie immer noch durch andere magische Kräfte wie Elektrizitätsmagie verletzt werden können. Es ist denkbar, dass sie durch die Manipulation der Feuerhitze verhindern, dass die Hitze ihre Haut oder Kleidung verbrennt.

LICHT

Feen, die über die Macht des Lichts verfügen, können dieses auf Befehl erzeugen und seine Eigenschaften für verschiedene Zwecke manipulieren. Sie können ein blendendes Licht aus ihrer Handfläche hervorrufen, das sogar dauerhaften Sehverlust verursachen kann, wenn man ihm ausgesetzt ist. Sie sind auch fähig, Lichtkugeln zu beschwören, die über ihnen schweben oder in ihrer Nähe verweilen. Feen haben zudem die Fähigkeit, die Beleuchtung ihrer Umgebung anzupassen, um sie abzudunkeln oder die Farbe zu wechseln. Sie können Licht um sich herum beugen, um sich selbst oder andere unsichtbar zu machen. Mit Lichtmanipulation können sie auch Hologramme oder lebensechte Illusionen erschaffen, beispielsweise einen Raum so erscheinen lassen, als wäre er ein ganz anderer Ort, um jemanden zu täuschen.

GEIST

Feen, die Macht über den Geist besitzen, können auf Gedanken, Erinnerungen, Träume und Emotionen anderer zugreifen und diese kontrollieren. Jene Feen, deren Mentalmagie auf Emotionen spezialisiert ist, werden als "Empathen" bezeichnet und können Stimmungen, Temperament und allgemeine Gefühle von Menschen beeinflussen, einschließlich physischer Schmerzen. Ein Empath kann die Gefühle anderer nach Belieben wahrnehmen, doch manchmal ist diese Fähigkeit ständig aktiv, was die Kontrolle erschwert. Mentalmagie ermöglicht es, die Emotionen von Menschen zu manipulieren und zu verändern. Sie kann auch Feen die Kontrolle über die Erinnerungen anderer Wesen geben, indem sie Erinnerungen durchforsten, alte vergessene Erinnerungen löschen oder reaktivieren. Manche Feen können sogar vollständige Kontrolle über einen Geist erlangen. Feen mit Mentalmagie können sich auch gegen Gedanken- oder Bluthexenmagie schützen und die Mentalmagie anderer Feen blockieren, um jemanden aus deren Kontrolle zu befreien oder ihren eigenen Verstand zu schützen. Zusätzlich ermöglicht Mentalmagie telepathische Kommunikation, um Informationen mit anderen auszutauschen.


WASSER

 
Feen, die über die Macht des Wassers verfügen, können die sie umgebenden Wassermoleküle kontrollieren. Ihre Magie erlaubt es ihnen, Wasser aus der Luft, dem Boden oder aus natürlichen Quellen wie Ozeanen und Seen sowie aus wasserhaltigen Substanzen wie alkoholischen Getränken zu ziehen. Sie können Wasser nach Wunsch manipulieren und formen, sei es durch das Erschaffen schwebender Wasserkugeln, das Auslösen von geysirartigen Strömen zur Löschung von Waldbränden, das Beschwören mächtiger Ströme, die stark genug sind, um Gegner mit gewaltiger Kraft fortzuschleudern, oder das Formen riesiger Wasserwände, die jemanden umgeben. Da Wasser jedoch ein Element ist, das sich gegen Formbeständigkeit wehrt, ist eine erhebliche Konzentration erforderlich, um es zu beherrschen. Zu den weiteren Fähigkeiten gehört es, jemanden für längere Zeit unter Wasser zu halten und ihm dabei eine Sauerstoffblase um das Gesicht zu legen, damit er atmen kann. Wasser kann auch in seiner festen Form als Eis genutzt werden, um beispielsweise den Körper einer Person in Eis einzuschließen.


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Feen sind zwar langlebig, aber nicht unverwundbar und können sich verletzen oder sogar sterben, beispielsweise bei einem Autounfall.

ELBEN
Sie bewohnen den Sektor eldor und sind sehr naturverbunden. 

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Elben gelten als das älteste Volk auf Erden oder in der Anderswelt und tragen deshalb oft den Beinamen "Erstgeborene". Sie ähneln den Feen oder Elfen, wobei beide Völker die Naturmagie nutzen. Allerdings sind Elben auch geschickte Krieger, die nicht davor zurückschrecken, sich Konflikten zu stellen.

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Elben kommen zur Welt, wenn mindestens ein Elternteil ein Elb ist, um das Gen weiterzugeben. Sie bewohnen die Anderswelt in "ELDUR", einem Gebiet, das sehr naturbelassen ist. Es gibt 3 Elbenvölker. Zudem können sie versteckt unter den Menschen leben und können sich auch mit ihnen paaren. Elben zeichnen sich durch ihre Langlebigkeit aus, sie können bis zu 5000 Jahre alt werden.

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Elben sind für ihre Weisheit und ruhige Art bekannt, scheuen jedoch nicht vor Konflikten und Kämpfen zurück. Sie sind sehr stolz auf ihre Abstammung und mögen es nicht, mit Feen oder Elfen verglichen oder verwechselt zu werden, da sie sich äußerlich ähneln. Elben besitzen spitze Ohren und keine Flügel und je nach Stärke und Herkunft farbintensive Augen:
Lóriemvolk - grün, Silvánvolk - blau, Mírdaínvolk - lila.

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Die magischen Kräfte der Elben stammen aus ihrer tiefen Naturverbundenheit. Jeder Elb kann alle natürlichen Elemente beschwören und beherrschen und ist ein ausgezeichneter Kämpfer.

LUFT - Elben können Wind erzeugen und steuern.
ERDE - Sie können Pflanzen und die Erde beeinflussen, um Wachstum zu fördern oder Erdbeben zu verursachen.
FEUER - Elben können Feuer beherrschen, sind jedoch nicht feuerresistent.
WASSER - Sie beherrschen das Wasser und können Flutwellen erzeugen oder das Wasser zurückhalten.

Gelegentlich werden außergewöhnliche Elben geboren, die das "Sehen" als Gabe erhalten und Visionen über die Zukunft haben.

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Elfen sind für ihre Langlebigkeit bekannt und können bis zu 5000 Jahre erreichen. Sie sind jedoch nicht unsterblich und können beispielsweise durch Enthauptung ums Leben kommen. Zudem können sie aus Lebensmüdigkeit vorzeitig sterben, insbesondere wenn ihr Seelenpartner verstirbt. In solchen Fällen legen sie sich zum Sterben nieder und erwachen nicht mehr.

DÄMONEN
Sie bewohnen den Domino-Sektor. Sie werden toleriert, jedoch gemieden.

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Dämonen werden in drei Kategorien eingeteilt: die 6 Dämonenfürsten, die Demi-Dämonen und die Hemi-Dämonen. Die Dämonenfürsten sind die Ursprungsdämonen – die Ersten ihrer Art. Die Demi-Dämonen sind ihre Nachkommen mit reinem Blut. Hemi-Dämonen sind Nachkommen aus der Verbindung eines Dämons und eines Menschen. Dämonen können keinen Seelenpartner haben, da sie keine Seele besitzen.

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Die Dämonenfürsten, gefallene Engel, wurden aus dem Himmel verbannt und leben nun in der Unterwelt, die auch als Hölle bekannt ist. Im Gegensatz zu den Engeln besuchen sie manchmal die Anderswelt oder die Menschenwelt, um sich zu amüsieren. Ihre Nachkommen hingegen sind von Beginn an in der Anderswelt ansässig, insbesondere im Sektor Domino, oder in der Menschenwelt.

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Dämonen aller Art sehen aus wie gewöhnliche Menschen, doch können sich ihre Augen schwarz färben und können eine grässliches Fratzen auf ihrem Gesicht erscheinen lassen, um Menschen zu erschrecken. Dämonenfürsten besitzen zudem schwarze Flügel (ein Überbleibsel ihres Engeldaseins) Dämonen sind für ihre rachsüchtige und böse Natur bekannt, doch gibt es auch hier Ausnahmen. Sie verachten andere Rassen, weil diese sie für unwürdig halten.

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Dämonenfürsten besitzen die Fähigkeit, sich in menschliche Wesen einzunisten und deren Körper zu nutzen. Sie sind auch in der Lage, Telekinese und Energiekugeln zu beschwören und zu verschießen, sowie Menschen zu beeinflussen.
Demi-Dämonen verfügen über Telekinese, Gedankenkontrolle beziehungsweise Gedankenlesen und das Beschwören sowie Verschießen von Energiekugeln.
Hemi-Dämonen sind schwächer als Demi-Dämonen und beherrschen meist nur Telekinese oder Gedankenkontrolle.
Dennoch können alle Dämonen Rituale mit Runen ausführen.Dämonen sind unsterblich und können lediglich in die Unterwelt verbannt werden.

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SERAPHKLINGE, ENGELSMACHT und HIMMLISCHES FEUER sind für alle Arten von Dämonen gefährlich. Sie können damit in die Unterwelt verbannt werden.
MEERWESEN
Sie bewohnen den Ozean und den Sektor Atlantis. Sie können nicht ewig an Land bleiben.

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Meereswesen, oft als Meerjungfrauen oder Wassermänner bezeichnet, sind Kreaturen, die vorwiegend im Wasser leben. An Land nehmen sie menschliche Form an, verwandeln sich jedoch im Wasser zurück in ihre aquatische Gestalt. Um ihre Form zu wechseln, müssen sie sich mindestens einmal pro Tag ins Wasser begeben. Sie organisieren sich in Völkern, und jedes Volk wird von einem König beherrscht.

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Meereswesen sind grundsätzlich aquatische Lebewesen, die im Wasser geboren werden. Sie galten über Jahrhunderte als verschollen und sind erst in den letzten Jahren wieder an der Oberfläche erschienen. Nur eine kleine Anzahl von ihnen bewegt sich an Land, und lediglich eine Handvoll besucht die Ecole-Academy. Meereswesen zeichnen sich durch ihre Langlebigkeit aus und können bis zu 600 Jahre alt werden.
In der Anderswelt befindet sich ihr Lebensraum tief im Ozean, im Sektor Atlantis.

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Meewesen sind friedliche Kreaturen, die sich grundsätzlich von Konflikten fernhalten. Sie haben eine Vorliebe für Wasser und verweilen lieber darin als an Land. Nur wenige wagen sich hinaus, um die Welt zu erkunden. An Land besitzen sie menschliche Gestalt, im Wasser jedoch verwandeln sie sich, indem sie eine Flosse bekommen, was sie unter Wasser sehr schnell macht.

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Sie leben im Wasser und können daher auch unter Wasser atmen. Sie beherrschen das Element Wasser und sind in der Lage, mit Tieren zu kommunizieren.

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Meereswesen sind langlebig, können jedoch bei Verletzungen sterben.
VAMPIRE
Sie residieren im Sektor Eraklyon und sind aufgrund von Misstrauen von allen isoliert.

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Vampire sind untote Wesen, die durch einen Biss verwandelt wurden. In der Anderswelt ist es verboten, Menschen willkürlich zu verwandeln, weshalb Vampire dort nicht gerne gesehen sind. Es gibt jedoch Clans, die sich an die Regeln halten und deshalb in der Anderswelt leben dürfen. Sie stehen unter ständiger Beobachtung, da die anderen Rassen ihnen misstrauen, vor allem weil es viele Abtrünnige unter den Vampiren gibt. Da Vampire sich ausschließlich von Blut ernähren, müssen die "guten Vampire" sich von Blutspenden ernähren.

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Alle Vampire stammen von einer Linie ab, dem Urvampir. Dieser Urvampir entstand durch einen Fluch, den eine Hexe aus Rache aussprach. Damit ein Mensch zu einem Vampir wird, muss er nach einem Biss innerhalb von 24 Stunden sterben. In der Anderswelt leben sie im Sektor Eraklyon.

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Vampire ähneln äußerlich den Menschen, doch entwickeln sie Fangzähne sowie rote oder schwarze Augen, wenn sie Hunger oder Zorn empfinden. Zu Beginn ihrer Verwandlung sind sie häufig verwirrt, nicht bei sich und daher sehr gefährlich, da sie leicht in einen Blutrausch geraten können, getrieben von ihrem Verlangen nach Blut.

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Vampire sind übernatürlich stark, sehr schnell und verfügen über ausgezeichnete Sinne. Sie haben die Fähigkeit, die Erinnerungen anderer zu verändern oder zu löschen. Zudem heilen sie sehr schnell, was sie langlebig bis unsterblich macht.

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BISS eines WERWOLFES. 
 Ein gebrochenes Genick tötet einen Vampir nicht, allerdings wird er dadurch kurzzeitig außer Gefecht gesetzt.

Das Abtrennen des Kopfes bedeutet den Tod.
Wenn ein Vampir verbrennt ist er Tod.
Vampire sterben bei Sonnenlicht, außer sie haben einen TagRing.
EISENKRAUT-  Äußerlich verbrennt es die Haut eines Vampirs. Gelangt es in die Blutbahn eines Vampirs, so wird dieser sehr geschwächt, in großen Mengen wirkt es wie ein Betäubungsmittel. Nimmt ein Vampir Eisenkraut jedoch über einen längeren Zeitraum in kleinen Dosen zu sich, so wird er mit der Zeit immun gegen Eisenkraut.
HYBRIEDEN
VERBOTEN. WESEN ZWEIER RASSEN WERDEN GETÖTET ODER INS SCHATTENREICH VERBANNT.

A L L G E M E I N

Da vom Inneren-Rat die Rassenmischung verboten wurde, sind Hybriden VERBOTEN. Leider missachten einige Wesen das Verbot, was zur Entstehung von Mischwesen führt. Viele berufen sich auf die Seelenpartnerschaft, doch der Rat und die anderen Wesen glauben nicht daran. Sie fürchten die Vermischung der Rassen. Hybriden sind auch nicht im Inneren Rat vertreten.
Sie leben versteckt im Schattenreich

H E R K U N F T

Hybriden sind Wesen, die aus der Vermischung zweier unterschiedlicher Rassen entstehen. (z.b.: Hexen und Werwolf / Dämon und Fee) 
Einzig alleine Vampire können KEINE KINDER Zeugen.
In der Anderswelt residieren die wenigen, die existieren, im Schattenreich, wo der Zugang für andere Wesen verboten ist. Alternativ leben sie verborgen in der Menschenwelt.

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Vampire ähneln äußerlich den Menschen, doch entwickeln sie Fangzähne sowie rote oder schwarze Augen, wenn sie Hunger oder Zorn empfinden. Zu Beginn ihrer Verwandlung sind sie häufig verwirrt, nicht bei sich und daher sehr gefährlich, da sie leicht in einen Blutrausch geraten können, getrieben von ihrem Verlangen nach Blut.

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Hybride vereinen die Fähigkeiten sowie die Schwächen beider Rassen in sich.